Combat
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ruskoff
Soly19
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Combat
Est-ce que quelqu'un pourrait expliquer précisément comment marche les combats.
J'aimerais savoir a peu près quelle flotte (en croiseurs) il faut pour détruire un petit bouclier 10 lanceurs de missiles et 10 laser légers (parce que j'aimerais attaquer avec 10 croiseurs mais j'ai aucune idée de si je gagne).
merci d'avance
J'aimerais savoir a peu près quelle flotte (en croiseurs) il faut pour détruire un petit bouclier 10 lanceurs de missiles et 10 laser légers (parce que j'aimerais attaquer avec 10 croiseurs mais j'ai aucune idée de si je gagne).
merci d'avance
Soly19- Messages : 146
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Re: Combat
pour calculer le nombre de vaisseaux, les pertes...
il existe des simulateurs de combat gratuit sur internet. par exemple:
http://drago-sim.com/index.php?lang=french
ce site est le plus complet!
il existe des simulateurs de combat gratuit sur internet. par exemple:
http://drago-sim.com/index.php?lang=french
ce site est le plus complet!
ruskoff- Messages : 729
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Re: Combat
en effet !
et puis avec 10 croiseur je pense que les 10 Lm et les 10 Laser leger font pas le poids
Le petit bouclier des fois fait chier , mais il est beaucoup moins resistant qu'un grand
sinon drago sim est le meilleur site !
et puis avec 10 croiseur je pense que les 10 Lm et les 10 Laser leger font pas le poids
Le petit bouclier des fois fait chier , mais il est beaucoup moins resistant qu'un grand
sinon drago sim est le meilleur site !
MisterYou- Messages : 84
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Re: Combat
après tout dépend des technologie de chacun des combattants!
ruskoff- Messages : 729
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Re: Combat
exact
MisterYou- Messages : 84
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Re: Combat
Alala ces raideurs...
Bon courage pour tes futurs raids !
Bon courage pour tes futurs raids !
Flowpow- Messages : 562
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Re: Combat
4 Raid lancée , merci dragoSIM
MisterYou- Messages : 84
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Re: Combat
bien joué!
ruskoff- Messages : 729
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Re: Combat
Et après voici comment marche les combats:
Le Rapid-Fire (RF) ou Feu Rapide
Le Rapid-Fire permet un tir rapide sur certains vaisseaux, mais son fonctionnement n'est pas si simple et nécessite une explication claire.
Les Bases :
Lorsque vous allez sur la description d'un vaisseau, il y a des chiffres verts et rouges.
Les chiffres verts répertorient les vaisseaux sur lesquels le vaisseau décrit a un RF. On dit que "Le vaisseau a un RF X contre un certain type de vaisseau" (X étant le nombre vert).
Les chiffres rouges répertorient les vaisseaux qui ont un RF sur le vaisseau décrit.
Le RF permet de tirer plusieurs fois sur certains types de vaisseaux.
Voici comment.
La Théorie :
Soit un vaisseau ayant le RF X contre un vaisseau Y.
Supposons que ce vaisseau soit dans une flotte affrontant une flotte adverse composée de Z% de vaisseaux Y.
Développons la séquence de tir de ce vaisseau :
(étape 1) Le vaisseau choisit la cible. Il a Z% de chances de tirer sur un vaisseau Y.
(étape 2a) Le vaisseau tire sur un autre type de vaisseau que Y. A ce moment là, le tir est résolu et puis c'est fini.
(étape 2b) Le vaisseau tire sur un vaisseau Y. On a une phase spécifique au RF puis, une fois toutes les phases RF résolues (il peut y en avoir plusieurs), le(s) tir(s) est/sont résolu(s).
(phase RF) Le vaisseau a une probabilité de 1-1/X de pouvoir tirer à nouveau. Si il tire à nouveau, tout est repris à l'étape 1.
Résumé de la Théorie :
En résumé donc, lorsqu'un vaisseau tire sur un vaisseau contre lequel il a du RF, il a une chance (dépendant du RF) de pouvoir tirer à nouveau.
Au maximum donc un vaisseau peut tirer le nombre de vaisseaux contre lesquels il a le RF + 1 fois si jamais il tombe à chaque choix de cible sur un vaisseau contre lequel il a du RF ET qu'il passe le jet de RF (à 1-1/RF%).
En moyenne un vaisseau tire (nb_vaisseaux_RF/nb_total_ennemis)*(1-1/RF)*nb_vaisseaux_RF+1 avec nb_vaisseaux_RF le nombre de vaisseaux contre lesquels on a du RF.
Le vaisseau s'arrête de tirer dès lors qu'il tombe sur un vaisseau contre lequel il n'a pas de RF ou qu'il rate un jet de RF.
Résumons plus brutalement :
"Le Rapid-Fire contre un type Y de vaisseau (RF égal par exemple à X) est le paramètre de la probabilité qu'un vaisseau puisse retenter un tir après avoir touché un vaisseau de type Y - probabilité égale à 1-1/X%."
Passons à la pratique si c'est pas très clair pour certains :
La Pratique :
Prenons un Croiseur ayant donc le RF 3 contre les Chasseurs légers (clés).
Supposons que ce Croiseur soit dans une flotte affrontant une flotte adverse composée de 40% de clés (sans sondes, ni satellites ni lanceurs de missiles - sinon on a 4 RF à gérer c'est plus difficile ).
Développons la séquence de tir du Croiseur :
(étape 1) Le Croiseur choisit la cible. Il a 40% de chances de tirer sur un clé.
(étape 2a) Le Croiseur tire sur un autre type de vaisseau qu'un clé. A ce moment là, le tir est résolu et puis c'est fini.
(étape 2b) Le Croiseur tire sur un clé. On a la phase spécifique au RF, puis, une fois toutes les phases RF résolues (il peut y en avoir plusieurs), le(s) tir(s) est/sont résolu(s).
(phase RF) Le Croiseur a une probabilité de 1-1/3 de pouvoir tirer à nouveau (c'est à dire 66.6%). Si il tire à nouveau, tout est repris à l'étape 1.
Pour rajouter les autres RFs, il suffit de rajouter des étapes 2c, 2d, 2e, ... (c'est à dire "Si le Croiseur tire sur une Sonde ...", "Si le Croiseur tire sur un Satellite ...", "Si le Croiseur tire sur un Lanceur de missile ...")
Voici un exemple encore plus concret :
Un croiseur tire sur une flotte de 3 Clés (a,b,c) et 2 PTs (d,e).
tir 1 :
Etape 1 (choix de la cible entre 3clés, 2PTs) : le jet donne clé b.
Etape 2 (type de cible) : on tire sur un clé donc phase de RF.
Etape RF (jet de RF) : le jet donne Nouveau tir (à moins de 66%).
(on a donc un tir sur un clé en suspens)
tir 2 :
Etape 1 (choix de la cible entre 3clés, 2PTs) : le jet donne clé a.
Etape 2 (type de cible) : on tire sur un clé donc phase de RF.
Etape RF (jet de RF) : le jet donne Nouveau tir (à moins de 66%).
(on a donc un tir sur un clé en suspens)
tir 3 :
Etape 1 (choix de la cible entre 3clés, 2PTs) : le jet donne clé b.
Etape 2 (type de cible) : on tire sur un clé donc phase de RF.
Etape RF (jet de RF) : le jet donne Nouveau tir (à moins de 66%).
(on a donc un tir sur un clé en suspens)
tir 4 :
Etape 1 (choix de la cible entre 3clés, 2PTs) : le jet donne PT d.
Etape 2 (type de cible) : on tire sur un PT donc pas de phase de RF.
On résoud donc les tirs du Croiseur :
Le clé a prend 1 tir.
Le clé b prend 2 tirs.
Le PT d prend 1 tir.
Et je rajoute un Tuto pour speedsim aussi:
Tuto SpeedSim, le simulateur de combats
Le simulateur de combats Speedsim permet de connaitre à l'avance le résultat des batailles. Ce tuto vous explique comment s'en servir correctement.
Je conseille d'utiliser SpeedSim (gratuit, pas de spyware/adware, pas de pubs)
Vous le trouverez ici : http://www.speedsim.de.vu/
I) Installation
Pour installer le simulateur, vous devez avoir WinZip (téléchargez sa derniere version ici) et dezipez-le et enfin lancez le simulateur.
II) Utilisation
Voilà comment faire :
D'abord, espionnez votre cible.
Une fois que vous avez le rapport, sélectionnez le, copiez le :
puis collez le ici :
Cliquez sur "Lire def"
Les cases en jaune vont se remplir toutes seules, vous devez remplir celles vous concernant, c'est-à-dire celles en rouge (cliquez pour afficher) :
Réglez le simulateur sur 1000 simulations pour plus de précision puis cochez "afficher M/P issue auto" et vous aurez la pire et la meilleure issue (desactivée par défaut) et cliquez "Démarrer la simulation".
Voilà, dans cette case s'affiche vos chances de gagner et vos pertes/gains :
Une attaque peut se composer de 9 vagues d'attaque en 24 heures !
Votre flotte est composée de 50 vaisseaux de batailles et 5 transporteurs / le Défenseur lui possède 10 lances-missiles et 5 lasers légers, 25 vaisseaux de batailles et 5 croiseurs ce qui vous donne ceci :
Voici les gains/pertes de la bataille (en jaune) et ce qu'il vous reste en vaisseaux de votre 1ère vague en rouge (ici il nous restera 2 GT et 45 VB) :
En cliquant sur Préparer vague suivante, vous aurez ce qu'il reste de ses défenses et de sa flotte (le simulateur calcule la quantité de défense qui se reconstruisent). A vous de remettre la flotte constituant la 2ème vague et ainsi de suite.
Les gains de chacun de vos assaults s'additionnent pour vous donner le total de vos gains. Enfin pour consulter le rapport de batailles cliquez sur rapport de bataille.
III) Récapitulatif :
==> Copiez/Collez votre rapport d'espionnage et cliquez sur Lire
==> Complétez TOUS les champs vous concernant
==> Activez la case M/P issue auto
==> Réglez le nombre de simulations sur 1000
==> Démarrer la simulation
==> Affichage pertes/gains pour l'attaquant et le défenseur
Pour lancer une 2ème vague
==> Cliquez sur Préparer vague suivante et faites de même.
==> Résultats >> vos gains de 1ère et 2ème s'accumulent.
Pour le rapport de bataille ==> cliquez sur Rapport de batailles en bas !
IV) Divers :
Enregistrer les technologies: Remplissez technologie arme, bouclier et protection des vaisseaux spatiaux ==> Fichiers ==> Enregistre les technologies
Sauvegarder une flotte: Mettez vos flottes dans les cases convenues à cet effet ==> Flotte ==> Sauve la flotte ==> Flotte attaquant ou Flotte défenseur (Attention, Flotte défenseur sauvegarde aussi la défense) ==> (nouvelle)
Attention: Remplissez bien les technologies avant de faire une simulation de MIP, elles influent sur le résultat.
Le Rapid-Fire (RF) ou Feu Rapide
Le Rapid-Fire permet un tir rapide sur certains vaisseaux, mais son fonctionnement n'est pas si simple et nécessite une explication claire.
Les Bases :
Lorsque vous allez sur la description d'un vaisseau, il y a des chiffres verts et rouges.
Les chiffres verts répertorient les vaisseaux sur lesquels le vaisseau décrit a un RF. On dit que "Le vaisseau a un RF X contre un certain type de vaisseau" (X étant le nombre vert).
Les chiffres rouges répertorient les vaisseaux qui ont un RF sur le vaisseau décrit.
Le RF permet de tirer plusieurs fois sur certains types de vaisseaux.
Voici comment.
La Théorie :
Soit un vaisseau ayant le RF X contre un vaisseau Y.
Supposons que ce vaisseau soit dans une flotte affrontant une flotte adverse composée de Z% de vaisseaux Y.
Développons la séquence de tir de ce vaisseau :
(étape 1) Le vaisseau choisit la cible. Il a Z% de chances de tirer sur un vaisseau Y.
(étape 2a) Le vaisseau tire sur un autre type de vaisseau que Y. A ce moment là, le tir est résolu et puis c'est fini.
(étape 2b) Le vaisseau tire sur un vaisseau Y. On a une phase spécifique au RF puis, une fois toutes les phases RF résolues (il peut y en avoir plusieurs), le(s) tir(s) est/sont résolu(s).
(phase RF) Le vaisseau a une probabilité de 1-1/X de pouvoir tirer à nouveau. Si il tire à nouveau, tout est repris à l'étape 1.
Résumé de la Théorie :
En résumé donc, lorsqu'un vaisseau tire sur un vaisseau contre lequel il a du RF, il a une chance (dépendant du RF) de pouvoir tirer à nouveau.
Au maximum donc un vaisseau peut tirer le nombre de vaisseaux contre lesquels il a le RF + 1 fois si jamais il tombe à chaque choix de cible sur un vaisseau contre lequel il a du RF ET qu'il passe le jet de RF (à 1-1/RF%).
En moyenne un vaisseau tire (nb_vaisseaux_RF/nb_total_ennemis)*(1-1/RF)*nb_vaisseaux_RF+1 avec nb_vaisseaux_RF le nombre de vaisseaux contre lesquels on a du RF.
Le vaisseau s'arrête de tirer dès lors qu'il tombe sur un vaisseau contre lequel il n'a pas de RF ou qu'il rate un jet de RF.
Résumons plus brutalement :
"Le Rapid-Fire contre un type Y de vaisseau (RF égal par exemple à X) est le paramètre de la probabilité qu'un vaisseau puisse retenter un tir après avoir touché un vaisseau de type Y - probabilité égale à 1-1/X%."
Passons à la pratique si c'est pas très clair pour certains :
La Pratique :
Prenons un Croiseur ayant donc le RF 3 contre les Chasseurs légers (clés).
Supposons que ce Croiseur soit dans une flotte affrontant une flotte adverse composée de 40% de clés (sans sondes, ni satellites ni lanceurs de missiles - sinon on a 4 RF à gérer c'est plus difficile ).
Développons la séquence de tir du Croiseur :
(étape 1) Le Croiseur choisit la cible. Il a 40% de chances de tirer sur un clé.
(étape 2a) Le Croiseur tire sur un autre type de vaisseau qu'un clé. A ce moment là, le tir est résolu et puis c'est fini.
(étape 2b) Le Croiseur tire sur un clé. On a la phase spécifique au RF, puis, une fois toutes les phases RF résolues (il peut y en avoir plusieurs), le(s) tir(s) est/sont résolu(s).
(phase RF) Le Croiseur a une probabilité de 1-1/3 de pouvoir tirer à nouveau (c'est à dire 66.6%). Si il tire à nouveau, tout est repris à l'étape 1.
Pour rajouter les autres RFs, il suffit de rajouter des étapes 2c, 2d, 2e, ... (c'est à dire "Si le Croiseur tire sur une Sonde ...", "Si le Croiseur tire sur un Satellite ...", "Si le Croiseur tire sur un Lanceur de missile ...")
Voici un exemple encore plus concret :
Un croiseur tire sur une flotte de 3 Clés (a,b,c) et 2 PTs (d,e).
tir 1 :
Etape 1 (choix de la cible entre 3clés, 2PTs) : le jet donne clé b.
Etape 2 (type de cible) : on tire sur un clé donc phase de RF.
Etape RF (jet de RF) : le jet donne Nouveau tir (à moins de 66%).
(on a donc un tir sur un clé en suspens)
tir 2 :
Etape 1 (choix de la cible entre 3clés, 2PTs) : le jet donne clé a.
Etape 2 (type de cible) : on tire sur un clé donc phase de RF.
Etape RF (jet de RF) : le jet donne Nouveau tir (à moins de 66%).
(on a donc un tir sur un clé en suspens)
tir 3 :
Etape 1 (choix de la cible entre 3clés, 2PTs) : le jet donne clé b.
Etape 2 (type de cible) : on tire sur un clé donc phase de RF.
Etape RF (jet de RF) : le jet donne Nouveau tir (à moins de 66%).
(on a donc un tir sur un clé en suspens)
tir 4 :
Etape 1 (choix de la cible entre 3clés, 2PTs) : le jet donne PT d.
Etape 2 (type de cible) : on tire sur un PT donc pas de phase de RF.
On résoud donc les tirs du Croiseur :
Le clé a prend 1 tir.
Le clé b prend 2 tirs.
Le PT d prend 1 tir.
Et je rajoute un Tuto pour speedsim aussi:
Tuto SpeedSim, le simulateur de combats
Le simulateur de combats Speedsim permet de connaitre à l'avance le résultat des batailles. Ce tuto vous explique comment s'en servir correctement.
Je conseille d'utiliser SpeedSim (gratuit, pas de spyware/adware, pas de pubs)
Vous le trouverez ici : http://www.speedsim.de.vu/
I) Installation
Pour installer le simulateur, vous devez avoir WinZip (téléchargez sa derniere version ici) et dezipez-le et enfin lancez le simulateur.
II) Utilisation
Voilà comment faire :
D'abord, espionnez votre cible.
Une fois que vous avez le rapport, sélectionnez le, copiez le :
puis collez le ici :
Cliquez sur "Lire def"
Les cases en jaune vont se remplir toutes seules, vous devez remplir celles vous concernant, c'est-à-dire celles en rouge (cliquez pour afficher) :
Réglez le simulateur sur 1000 simulations pour plus de précision puis cochez "afficher M/P issue auto" et vous aurez la pire et la meilleure issue (desactivée par défaut) et cliquez "Démarrer la simulation".
Voilà, dans cette case s'affiche vos chances de gagner et vos pertes/gains :
Une attaque peut se composer de 9 vagues d'attaque en 24 heures !
Votre flotte est composée de 50 vaisseaux de batailles et 5 transporteurs / le Défenseur lui possède 10 lances-missiles et 5 lasers légers, 25 vaisseaux de batailles et 5 croiseurs ce qui vous donne ceci :
Voici les gains/pertes de la bataille (en jaune) et ce qu'il vous reste en vaisseaux de votre 1ère vague en rouge (ici il nous restera 2 GT et 45 VB) :
En cliquant sur Préparer vague suivante, vous aurez ce qu'il reste de ses défenses et de sa flotte (le simulateur calcule la quantité de défense qui se reconstruisent). A vous de remettre la flotte constituant la 2ème vague et ainsi de suite.
Les gains de chacun de vos assaults s'additionnent pour vous donner le total de vos gains. Enfin pour consulter le rapport de batailles cliquez sur rapport de bataille.
III) Récapitulatif :
==> Copiez/Collez votre rapport d'espionnage et cliquez sur Lire
==> Complétez TOUS les champs vous concernant
==> Activez la case M/P issue auto
==> Réglez le nombre de simulations sur 1000
==> Démarrer la simulation
==> Affichage pertes/gains pour l'attaquant et le défenseur
Pour lancer une 2ème vague
==> Cliquez sur Préparer vague suivante et faites de même.
==> Résultats >> vos gains de 1ère et 2ème s'accumulent.
Pour le rapport de bataille ==> cliquez sur Rapport de batailles en bas !
IV) Divers :
Enregistrer les technologies: Remplissez technologie arme, bouclier et protection des vaisseaux spatiaux ==> Fichiers ==> Enregistre les technologies
Sauvegarder une flotte: Mettez vos flottes dans les cases convenues à cet effet ==> Flotte ==> Sauve la flotte ==> Flotte attaquant ou Flotte défenseur (Attention, Flotte défenseur sauvegarde aussi la défense) ==> (nouvelle)
Attention: Remplissez bien les technologies avant de faire une simulation de MIP, elles influent sur le résultat.
Trace- Messages : 176
Points : 207
Date d'inscription : 28/03/2010
Re: Combat
Merci mais j'ai encore une question, comment ça peut faire match nul?
Soly19- Messages : 146
Points : 157
Date d'inscription : 19/08/2010
Re: Combat
Si l'attaquant ou le défenseur n'as pas été entierement détruit au bout de 6 rounds
Trace- Messages : 176
Points : 207
Date d'inscription : 28/03/2010
Re: Combat
si il reste au moins un vaisseau de l'attaquant et au moins un vaisseau ou une défense du défenseur après le 6ème round, alors c'est un match nul, pas de pillage.
ruskoff- Messages : 729
Points : 768
Date d'inscription : 24/07/2010
Age : 31
Localisation : rennes
Re: Combat
et ouai ^^
MisterYou- Messages : 84
Points : 90
Date d'inscription : 22/08/2010
Localisation : Marseille
Re: Combat
Attention toutefois, un match nul ne signifie pas qu'il n'y a pas de CDR bien au contraire.
Je prend un exemple bidon, un cassage de graviton:
- Imaginons pour plus de faciliter que le défenseur et l'attaquant ont les mêmes technologies de combat.
- Le défenseur a 10k de lm, 10k de ll et 10k de LL (une belle défense déjà même si je n'ai pas mis de lourd, çà reste un exemple) avec 8k de satellites.
- L'attaquant lui envoie 50 RIP sur la tronche.
Le résultat est un match nul MAIS :
- L'attaquant n'a perdu aucune RIP, il perd donc 0 point.
- Il reste au défenseur 28 lm, 28 ll, 28 LL et 23 satellites environ, il perd donc environ 140.000 points.
- Ce qui fait un CDR de 4 786 200 de cristal.
En conclusion, le combat a beau faire un match nul le défenseur perd énormément de points et l'attaquant fait quand à lui un bénéfice d'environ 4.8M.
Je prend un exemple bidon, un cassage de graviton:
- Imaginons pour plus de faciliter que le défenseur et l'attaquant ont les mêmes technologies de combat.
- Le défenseur a 10k de lm, 10k de ll et 10k de LL (une belle défense déjà même si je n'ai pas mis de lourd, çà reste un exemple) avec 8k de satellites.
- L'attaquant lui envoie 50 RIP sur la tronche.
Le résultat est un match nul MAIS :
- L'attaquant n'a perdu aucune RIP, il perd donc 0 point.
- Il reste au défenseur 28 lm, 28 ll, 28 LL et 23 satellites environ, il perd donc environ 140.000 points.
- Ce qui fait un CDR de 4 786 200 de cristal.
En conclusion, le combat a beau faire un match nul le défenseur perd énormément de points et l'attaquant fait quand à lui un bénéfice d'environ 4.8M.
TBO- Messages : 361
Points : 375
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Re: Combat
Ca sent le vécu tout ça je me trompe ^^ ?
Flowpow- Messages : 562
Points : 571
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Re: Combat
J'en ai vu pas mal des comme çà, voir beaucoup mieux et même sur cet univers ^^.
TBO- Messages : 361
Points : 375
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Localisation : Avessac (44)
Re: Combat
les EDLM sont les reines du match nul... enfin la plus part du temps elle sont utiliser pour toucher la flotte ennemi et en ayant aucune perte! mais la rapidité de celles ci augmente considérablement le risque des interceptions!
ruskoff- Messages : 729
Points : 768
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Localisation : rennes
Re: Combat
Le vaisseau le plus lent de tout le jeu, c'est normal, mais en même temps le vaisseau le plus puissant...
Flowpow- Messages : 562
Points : 571
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Localisation : Lyon
Re: Combat
C'est pour çà que lorsqu'il y a un risque d'interception, que ce soit avec des RIP ou autre vaisseaux, il faut décaler sa flotte en se faisant soit-même une attaque groupée en ajoutant une sonde avant l'heure d'attaque.
Exemple :
- on lance un raid qui tombe à 00h00
- un peu avant impact on lance en groupée une sonde en choisissant le % pour décaler le raid : par exemple il arrive à 00h06 au lieu de 00h00 (en général on ne peut pas choisir à moins de 30%). On peut aussi grouper une sonde qui viendrait d'une ou deux G plus loin pour pouvoir plus ralentir l'attaque.
- çà laisse du temps pour voir si l'ennemi à eu une activité pile poil lorsqu'on était censé impacter au départ (une étoile à côté du nom de sa planète) ou encore envoyer une sonde. Mais bon s'il n'y a pas d'étoile çà signifie que votre raid à 99.9% de chance de réussir comme prévu initialement.
- On peut répéter cette action 2 ou 3 fois par exemple pour être vraiment sûr (en général 1 fois suffit sauf si vous êtes parano).
- Du coup il faut aussi bien avoir pensé à avoir envoyé les recycleurs pas trop caller après 00h00 sinon ils ne recycleront rien s'ils arrivent après. Donc lorsque vous décalez à la sonde vous pouvez aussi gérer à faire en sorte que l'heure d'impact soit pile poil avant l'heure d'arrivée des cyclos.
Je vous conseille très fortement d'essayer cette technique si vous ne la connaissez pas sur un (i) au départ pour vous entrainer sans prendre de risque. Cherchez en un pas loin de vous sans défense et lancez dessus des PT (histoire d'aller vite sans se soucier de la rentabilité, c'est juste pour faire des essais). Et avant impact, calez une sonde, vous verrez le résultat.
Cette technique est énormément utilisée car elle permet de sauver vos fesses quand c'est dangereux pour votre flotte.
Regardez les HOF et vous verrez souvent des sondes dans un groupe d'attaque, c'est à çà qu'elles servent ^^.
Exemple :
- on lance un raid qui tombe à 00h00
- un peu avant impact on lance en groupée une sonde en choisissant le % pour décaler le raid : par exemple il arrive à 00h06 au lieu de 00h00 (en général on ne peut pas choisir à moins de 30%). On peut aussi grouper une sonde qui viendrait d'une ou deux G plus loin pour pouvoir plus ralentir l'attaque.
- çà laisse du temps pour voir si l'ennemi à eu une activité pile poil lorsqu'on était censé impacter au départ (une étoile à côté du nom de sa planète) ou encore envoyer une sonde. Mais bon s'il n'y a pas d'étoile çà signifie que votre raid à 99.9% de chance de réussir comme prévu initialement.
- On peut répéter cette action 2 ou 3 fois par exemple pour être vraiment sûr (en général 1 fois suffit sauf si vous êtes parano).
- Du coup il faut aussi bien avoir pensé à avoir envoyé les recycleurs pas trop caller après 00h00 sinon ils ne recycleront rien s'ils arrivent après. Donc lorsque vous décalez à la sonde vous pouvez aussi gérer à faire en sorte que l'heure d'impact soit pile poil avant l'heure d'arrivée des cyclos.
Je vous conseille très fortement d'essayer cette technique si vous ne la connaissez pas sur un (i) au départ pour vous entrainer sans prendre de risque. Cherchez en un pas loin de vous sans défense et lancez dessus des PT (histoire d'aller vite sans se soucier de la rentabilité, c'est juste pour faire des essais). Et avant impact, calez une sonde, vous verrez le résultat.
Cette technique est énormément utilisée car elle permet de sauver vos fesses quand c'est dangereux pour votre flotte.
Regardez les HOF et vous verrez souvent des sondes dans un groupe d'attaque, c'est à çà qu'elles servent ^^.
TBO- Messages : 361
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Re: Combat
je vais l'essayer dès mainant car elle aurai put me sauver une ou deux fois des petites parties de flotte!
merci pour ces précisions!
merci pour ces précisions!
ruskoff- Messages : 729
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Re: Combat
j'arrive pas a joindre de sonde!
il faut changer l'attaque simple en groupé? attendre que l'attque soit a 20 seconde?
enfin bref tu pourrais m'expliquer la démarche précise parce que là j'arrive pas!
merci d'avance!
il faut changer l'attaque simple en groupé? attendre que l'attque soit a 20 seconde?
enfin bref tu pourrais m'expliquer la démarche précise parce que là j'arrive pas!
merci d'avance!
ruskoff- Messages : 729
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Re: Combat
Prenons un exemple: envois de 5 croiseurs de 5:3:11 à 5:3:9, qui à pour mission attaquer, temps de vol estimée : 27min
1/ Tu vas dans flotte (le petit symbole à coter)
2/Tu cherche ta flotte de combat et tu cliques sur l'icône de groupement
3/Tu vérifies que ton nom est bien dans la case des participants
4/Après tu vas dans flotte, tu sélectionne la flotte(1 sonde par exemple) et tu sélectionne le groupement
5/Tu l'envoie pour retarder ton attaque. Attention!!! Tu ne peut pas ralentir la flotte plus de 30% du temps restant
6/Voila tu as ta flotte ralentis, tu peut espionner la planète avant que ta flotte arrive
Pour plus d'info voir http://www.aideogame.fr/attaques-groupees-faq.htm
1/ Tu vas dans flotte (le petit symbole à coter)
2/Tu cherche ta flotte de combat et tu cliques sur l'icône de groupement
3/Tu vérifies que ton nom est bien dans la case des participants
4/Après tu vas dans flotte, tu sélectionne la flotte(1 sonde par exemple) et tu sélectionne le groupement
5/Tu l'envoie pour retarder ton attaque. Attention!!! Tu ne peut pas ralentir la flotte plus de 30% du temps restant
6/Voila tu as ta flotte ralentis, tu peut espionner la planète avant que ta flotte arrive
Pour plus d'info voir http://www.aideogame.fr/attaques-groupees-faq.htm
Trace- Messages : 176
Points : 207
Date d'inscription : 28/03/2010
Re: Combat
Bonne présentation avec des screens, GG
Manque juste le dernier screen qui aurait montré que l'heure d'arrivée aurait changée car là c'est la même (20h37min01s).
Sinon bon complément d'info.
Manque juste le dernier screen qui aurait montré que l'heure d'arrivée aurait changée car là c'est la même (20h37min01s).
Sinon bon complément d'info.
TBO- Messages : 361
Points : 375
Date d'inscription : 30/11/2009
Age : 42
Localisation : Avessac (44)
Re: Combat
j'applique exactement la même démarche mais le dernier screen affiché, il n'a pas lieu!
ruskoff- Messages : 729
Points : 768
Date d'inscription : 24/07/2010
Age : 31
Localisation : rennes
Re: Combat
Tres claire vos explications merci à vous TBO et Trace, même si je ne raid que très très rarement ^^'
Flowpow- Messages : 562
Points : 571
Date d'inscription : 16/07/2010
Age : 33
Localisation : Lyon
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